Гимн является доказательством того, что кризис не может спасти игры ААА

Google удивляет владельцев Android TV нежелательной рекламой

‘Fortnite’ получает подсказку от ‘Apex Legends’ с очками возрождения

«Super Meat Boy Forever» пропустит дату релиза в апреле

«Магия BioWare». это маркетинг BS.

Гимн огненный беспорядок С момента запуска в феврале, шутер от BioWare страдает от ошибок, разрушающих игру, несоответствий в сюжетной и игровой процессах и всепоглощающего чувства незавершенности. Критически, Гимн получил средние обзоры, и его текущая оценка Metacritic, 55, является самым низким, который когда-либо получал название BioWare. Да, это включает Mass Effect: Андромеда.

Отчет из Kotaku эта неделя помогает объяснить почему Гимн находится в замешательстве, и это проливает свет на постоянную и все более публичную проблему в развитии AAA: кризис.

ГимнОсновные проблемы проистекают из укоренившейся в BioWare уверенности в том, что все будет работать на последних этапах разработки. Внутри компании-учредителя студии Electronic Arts это называется Магия BioWare, Kotaku говорит, и это просто, как такие игры, как Dragon Age и Mass Effect.

Но на этот раз, полагаясь на кризис (или Волшебство BioWare, если вы в отделе маркетинга) обречены Гимн. Несмотря на то, что с конца 2012 года игра была в центре внимания BioWare, разработчики не выполнили ни одной игровой миссии до последнего года разработки в 2018 году. Когда BioWare представили Гимн на стадии EA на E3 2017, в комплекте с окном выпуска 2018 года, игра фактически находилась в стадии подготовки. Сборка E3 была объединена в предыдущие недели, только после того, как глава BioWare Патрик Содерлунд панорамировал совершенно другой внутренний Гимн демо, Kotaku говорит.

По существу, Гимн согласно отчету, так и не удалось найти последовательного лидера, и разработчики изо всех сил пытались собрать в единое целое игру с небольшим направлением и разнообразными ресурсами. Члены команды были перемещены в и из таких проектов, как Dragon Age: Инквизиция а также Mass Effect: Андромеда, оба из которых пережили кризис и запуск во время Гимнв развитии. На протяжении многих лет лидеры, программисты и писатели покидали студию группами, сытыми по горло неясным видением и плохим общением. Несмотря на все это, сохранялось мнение, что кризис спасет игру, как всегда.

Когда начался кризис Гимн, В BioWare не было волшебной пыли. Слишком многое пошло не так, и команда приступила к работе менее чем через год, чтобы завершить полную игру, Kotaku отчеты. Стресс уйти стал распространенным рефреном среди разработчиков.

Я никогда не слышал о людях, нуждающихся в отпуске, потому что они были так расстроены, один Гимн разработчик сказал Kotaku. Но затем этот вид распространения, как лесной пожар по всей команде.

Читайте так же

Какой Телефон Лучше Хуавей Или Ксиаоми... В 2016 году компания Huawei вышла в фавориты по продаже телефонов. Популярность ее повсевременно вырастает. Ее техника размеренная, и нет никаких колебаний, что с течением времени качество будет только повышаться. Соперник Xiaomi не так отлично продв...
Всем трем консольным компаниям понадобятся коробки... Лутбоксы были спорным включением в видеоигры с тех пор, как они начали появляться в шутерах, таких как Overwatch, но процесс их открытия может быть немного более прозрачным на консолях в будущем. Microsoft, Nintendo и Sony скоро потребуют в играх кор...
Как настроить преобразование речи в текст в Window... Go hands-free в Windows 10 с поддержкой преобразования текста в текст Готовы ли вы начать диктовать свои документы и текст, используя только ваш голос? Вместо того, чтобы предлагать раздельные возможности диктовки или преобразования речи в текст, Wi...

Сегодня бывший мастер BioWare Кейси Хадсон возвращается в студию и отвечает за уборку Гимн. Он извинился, выложил план исправлений ошибок и улучшений, и пообещал продолжить работу над игрой, теперь в режиме реального времени. BioWare также ответил на Kotaku отчет, опубликованный в блоге через несколько минут после начала публикации. Частично оно гласит:

Мы уделяем большое внимание лучшему планированию, чтобы избежать время хруста, и это не было главной темой обратной связи в наших внутренних постмортемах. Создание игр, особенно новых IP, всегда будет одной из самых сложных развлекательных задач. Мы делаем все возможное, чтобы сделать его здоровым и беззаботным, но мы также знаем, что всегда есть куда развиваться.

Как студия и команда, мы принимаем всю критику в отношении игр, которые мы делаем, особенно со стороны наших игроков. Творческий процесс часто сложен. Борьба и проблемы создания видеоигр очень реальны. Но награда за то, что мы вложили что-то, что мы создали, в руки наших игроков, поразительна. Люди в этой отрасли вкладывают столько сил и энергии в создание чего-то веселого. Мы не видим смысла в том, чтобы разрушать друг друга или работу друг друга. Мы не верим статьям, которые делают это, делают нашу промышленность и ремесло лучше.

Долгосрочный, психически мучительный, физически разрушительный, завершающий карьеру кризис не является неотъемлемой частью процесса разработки видеоигр. это признак неумелого руководства. ААА команды огромны, с сотнями креативных, ориентированных на профессионалов, часто общающихся между странами или континентами; их бюджеты исчисляются миллионами, а сроки. годами. Превращение этой системы в целостную, инновационную игру требует ясности, упорства и того, чтобы миллион крошечных вещей работал каждый день. Даже в идеальном производственном сценарии разработчикам, вероятно, придется потратить дополнительные часы на хвост, надеясь лишь на точную настройку и полировку конечного продукта, а не на разрушение своей личной жизни в процессе.

Однако в неправильных условиях талантливые разработчики будут создавать ужасные игры. И иногда, несмотря на все ментальные, эмоциональные и стратегические препятствия на пути, они создают фантастические игры, а затем все равно увольняются через несколько недель. Это бизнес, детка.

В Кремниевой долине все время разворачивается непростой процесс со спрутами, которые дают разработчикам агрессивные месячные или краткосрочные планы по созданию продукта. Разработчики на всех уровнях, во всех технологических отраслях знакомы с идеей строгих сроков и сверхурочной работы, чтобы увидеть проект до финиша. Хруст становится проблемой, когда руководители встраивают месяцы обязательных 80-часовых рабочих недель в свои производственные циклы, полагаясь на безумный, жестокий и продолжительный толчок со стороны разработчиков, даже когда дела идут по графику.

Хруст становится проблемой, когда руководители встраивают месяцы обязательных 80-часовых рабочих недель в свои производственные циклы.

Конечно, обязательный кризис. не единственный способ делать игры. Многие разработчики ААА полностью отказались от комплекса и создали независимые студии, и многие из этих небольших команд подходят к разработке с точки зрения человека. Они усердно работают и создают впечатляющие впечатления, но они также не работают более 40 часов в неделю, или они отдают предпочтение свободному отдыху, отдыху и профилактике выгорания. Не каждая инди-студия является оплотом гуманных условий труда и креативности, но анти-хрустальная акция определенно нашла место в этих небольших помещениях.

Поскольку студии инди и АА демонстрируют, что разработка игр не должна быть душераздирающей, чтобы быть успешной, крупные компании подвергаются критике за свой подход к кризису. Возьмите Rockstar, например: в преддверии запуска Red Dead Redemption 2, Основатель Дэн Хаузер похвастался, что его команда работала 100 часов в неделю, чтобы закончить игру, и сразу же разразилась буря критики. Разработчики Rockstar заявили, что должны работать до предела, работая по 60 часов в неделю, включая ночи и выходные, годами. RDR2 вышел в середине полномасштабного спора о кризисе, повторяя аналогичную проверку, с которой Rockstar столкнулся в 2010 году во время разработки Red Dead Redemption.

Читайте так же

В преддверии Uber IPO водители планируют забастовк... Водители приложений Ride-share будут протестовать в городах по всему миру. Водители Uber и Lyft планируют забастовку в среду. Драйверы для Uber, Lyft и других приложений rideshare планируют объявить забастовку в среду в преддверии первичного публич...
Лучшие колонки Bluetooth 2019 портативные колонки ... Лучшие портативные Bluetooth-динамики, без исключений Руководство по покупке лучших Bluetooth-колонок: Добро пожаловать в экспертный список лучших портативных колонок TechRadar, которые вы можете приобрести в 2019 году. Портативные Bluetooth-динам...
Звук и видение в идеальной гармонии открывают для ... Sony XG95 имеет встроенный помощник Google У некоторых телевизоров есть отличные картинки. Некоторые, отличный звук. Но только Sony XG95 сопоставляет свое исключительное качество изображения с невероятной реальностью Sony Sound-from-Picture Reality ...

EA работает в этом бизнесе 36 лет. В нем работают около 10 000 человек, а выручка за прошлый год превысила 5 миллиардов долларов. Некоторые из его внутренних иерархий и процессов укоренились в компании на протяжении десятилетий, и до сих пор они хорошо служили компании. Одна из этих политик, crunch, помогла студиям EA выпускать франшизы, определяющие жанры, такие как Battlefield, FIFA, Madden, Mass Effect и Dragon Age.

Хруст также был задокументированной проблемой в EA в течение столь же долгого времени. В 2004 году разработчик игры опубликовал EA Spouse письмо, обвиняющее компанию в применении жестоких методов работы, с месяцами сверхурочной работы и неделями продолжительностью до 85 часов.

Стресс берет свое.

Стресс берет свое, письмо гласит После определенного количества часов работы глаза начинают терять фокус; через определенное количество недель только с одним выходным утомление начинает накапливаться и накапливаться в геометрической прогрессии. Есть причина, по которой в выходные дни есть два дня. плохие вещи случаются с физическим, эмоциональным и психическим здоровьем, если эти дни сокращаются. Команда быстро начинает вносить столько недостатков, сколько устраняет.

Это было 15 лет назад. Хруст был принятым аспектом разработки игр так долго, потому что, по большей части, это работает. Эта система дала миру Grand Theft Auto, Mass Effect, Call of Duty, The Last of Us, Halo, Red Dead Redemption и сотни других индустриальных вселенных. Red Dead Redemption 2, будучи погрязшим в противоречиях, заработал рекордные 725 миллионов долларов на своих выходных, собрал множество наград и заработал 23 миллиона единиц по всему миру. И это не удивительно; это отличная игра

Гимн является доказательством того, что кризис не может спасти игры ААА

Это именно то, что BioWare утверждал в своем опровержении KotakuОтчет. кризис. это просто часть процесса, если вы хотите качественные игры. Однако то, что в некоторых случаях это работает, не означает, что это единственный способ. Это также не означает, что система будет работать вечно, так как Гимн могу засвидетельствовать

Читайте так же

Как Сбросить Настройки На Самсунг Дуос... Время от времени происходит такое, что Самсунг Galaxy S II начинает работать не очень отлично. Как поступить при данных обстоятельствах? Если телефон работает неправильно, придется перезагрузить его через меню либо с помощью аппаратных кнопок. Как ск...
Warface звания Их нужно знать каждому новичку, да и вообще, любому игроку. Мы предлагаем к вашему вниманию три таблицы со званиями в игре. Почему три, а не одну? Да все просто, делается это исключительно для вашего удобства, ведь читать звания по двадцать штук куда...
Индия получит смартфоны 5G в 3-м квартале до появл... Раджен Вагадия, вице-президент & Pres > Картекаян Айер @ kkiyer90Karthekayan Iyer.> 5G здесь. 5G реально. На Mobile World Congress 2019 руководители Qualcomm сделали все возможное, чтобы отправить сообщение о том, что 5G. это...

Author: dakus